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2010年5月23日未分類
CINEMA4D千本ノックその四
2010年5月23日CINEMA4D
CINEMA4D千本ノックその三
2010年5月22日CINEMA4D
CINEMA4D千本ノックその二
2010年5月22日CINEMA4D
CINEMA4D千本ノックだ!
2010年4月18日Blender
Blenderでスカルプト

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CINEMA4D千本ノックその四

c4d_plane_smoke100523

(クリックすると大きい画像が出ます)

これはなかなかインパクトのある煙が出来たなー。

板ボリをパーティクルで飛ばしてるだけなんですが、いい感じのボリューム感。

板ポリといってもサブポリゴン変位で多少立体感をつけてますが。

あとは板ポリの輪郭が出ないように丸くアルファで抜いております。

しかしR11ですが、アルファとグローバルイルミネーションもしくはエリアライトを併用すると

ちょっと異常なまでに重くなるので、今回はハードライトで我慢。

ちょっとバグくさい重さなんですが、R11.5はどーなってんのかな。

やっぱバージョンアップするか…。

今回もシーンファイルをアップ。右クリックでダウンロード>コチラ

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2010年5月23日 | コメント/トラックバック(0)|

カテゴリー:未分類

CINEMA4D千本ノックその三

c4d_cube_vlight_100522(クリックすると大きい画像が表示されます)

今度はグローバルイルミネーションに加えて、ボリュームライトだ。

窓から差し込む光をイメージして、作ってみた。

天井の窓から差し込んだ光が板の間を拡散反射して、

下に行くに従って暗くなっていくイイ感じが出たのではないかと。

レンダリング設定>グローバルイルミネーション>拡散反射回数を

最大の8回に増やした甲斐があった。

またまたシーンファイルをアップしてみた。右クリックでダウンロード>コチラ

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2010年5月23日 | コメント/トラックバック(0)|

カテゴリー:CINEMA4D

CINEMA4D千本ノックその二

c4d_cube_light_prtcl_100522

CINEMA4Dでマテリアルの発光チャンネルをオンにして、

グローバルイルミネーションで光らせるのって楽しいよねー。

今度は立方体をパーティクルで飛ばして、出鱈目にライティングしてみた。

オブジェクトマネージャーでエミッターにオブジェクトをぶら下げる

CINEMA4Dおなじみの方法で、これも超お手軽。

シーンもアップしてみた。右クリックでダウンロード>コチラ

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2010年5月22日 | コメント/トラックバック(0)|

カテゴリー:CINEMA4D

CINEMA4D千本ノックだ!

c4d_cube_cube_100522

何か色々飽きちゃったので、お手軽に完成する実験的な画像をたくさん作ることにした。

まずは立方体を並べてグローバルイルミネーションだ!

こういう画像が超お手軽に作れるのがCINEMA4Dのいいところ。

ライティングって楽しいよねー。

CINEMA4Dのシーンファイルもアップしようと思ったが、ワードプレスだとうまくアップできない。

FTPでアップしないといかんのか。

CINEMA4Dユーザーは右クリックでダウンロードだ。>コチラ

たいしたもんじゃありませんけど。

一応ウィルスチェックしてますけど、ダウンロードする場合は自己責任でお願いしますね。

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2010年5月22日 | コメント/トラックバック(0)|

カテゴリー:CINEMA4D

Blenderでスカルプト

blender_nyanko100418

Blenderのスカルプト機能を使ってみました。

スカルプト機能の感想としては…
う~ん、微妙。
基本的な機能は問題ないものの、やはりブラシの種類が少ないのと
Zbrushに比べると扱えるポリゴン数が少ない。

ただしポリゴン数に関しては、Zbrushほどでないにしても思ったより分割を増やしてポリゴン数を増やしても
軽快に動くのでよっぽど細かい皺とかまでポリゴンで表現しようと思わなければ許容範囲かなと思います。

ブラシの種類に関しては、もしかしたらブラシに適用するアルファチャンネル画像を工夫すれば、
改善できる部分もあるかもしれませんが、
個人的には今のところ、Zbrushと比べると時間がかかってしまったり、思ったように出来なかったりで
ちょっと本格的にスカルプティングするには厳しいかも。

段差が出来た場合に、その段差を埋めるみたいな動作をするブラシが欲しいんですが、

自分がやってみた限りでは、そういったブラシは作り出せず。

逆にどんどん段差が拡大していってしまう。

スムーズブラシを使えば出来るんですが、そうすると全部ヌルヌルな質感になってしまうので、

本当にすべすべにする時以外はあまり使いたくないのです。

まあスカルプト機能は、今後もブラッシュアップされる予定みたいなので、気長に待ってみたいと思います。

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2010年4月18日 | コメント/トラックバック(0)|

カテゴリー:Blender

Zbrushで解剖学的モデリング その八

hand001

あえてzsphereから手を作ってみたが、無益であった模様…。
ポリゴンでベース形状を作ったほうが早かった。
まあいいや。
これも勉強だ。
Inflatブラシで指を膨らませて、MoveブラシとClayTubesブラシでざっとシルエットを整えました。
早めにリトポロジーしてから細部を作りこむことにしましょう。

gears009

ボディとSubToolsとして合体させて手のバランスを調整。
頭と胴体と手がバラバラなわけですが、
マージして一つのオブジェクトにしてしまえば、
スムーズブラシで継ぎ目が消すことが可能です。たぶん。
Zbrushキャラクタークリエーションに書いてありました…。
その後に全身を一つのメッシュとして
リトポロジーをかければ、

きれいな人体ポリゴンが出来る、はず…。

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Zbrushで解剖学的モデリング その七

gears008

強引に体をくっつけてみた。

人型の箱からモデリング。
 
美術解剖図系の本を読みながらモリモリと筋肉を盛り付ける。
このくらいのラフな段階が一番楽しいし驚くほど早く出来る。
ここからが大変なのですが。
きちんと資料を見ながら作れば
デッサン力が通常の五割増な勢いで出来上がっていくので
安易にソフトの力に頼りたい私のような人にお勧め。

最近方向性が分からなくなってきたので覚え書き

当ブログの目的と目標。
月に二十日以上更新する。 
Blenderの習得とCINEMA4Dとの比較検証。
3DCGキャラクターの制作。
現在Gears of War風のキャラクター制作中。
海外SF小説の文庫本の表紙のようなイラストレーションの制作。
短編キャラクターアニメーションの制作。
同人作品的なものをつくる。
Blenderの入門マニュアル的なものをつくる。

photo100127

Blender本も買っちゃいました。

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2010年1月28日 | コメント/トラックバック(0)|

カテゴリー:3DCG全般 Zbrush

Zbrushで解剖学的モデリング その六

gears007a
gears007b

耳をいじって、顔をスムーズブラシで塗り塗り。

なかなか進みません。

そのうちリトポロジーもしなければ。

体も作ってくっつけなければ。

マテリアルを変えたらだいぶ印象が変わりました。

MatCap Skin04を選択してメニューのmaterialを開いて

さらにmodifiersのメニューを開きます。

そこにOpacityという値があるのでそれを70にセット。

で、こんな感じの質感になります。

Zbrushキャラクタークリエーションに載っていた小技なのですが。

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Zbrushで解剖学的モデリング その五

gears006

耳を作りつつバランス調整。

鼻の下が短すぎ&アゴ長すぎだったので、MOVEブラシで強引に口を移動。

どこまで無茶が利くソフトなんだZbrush。

スムーズブラシで表面を均しているわけですが、

細部までヌルヌルしてしまってなかなかカチッと決まらない。

二重まぶたもヌルヌルに崩れてしまった。

まだまだ先は長い。

 

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Zbrushで解剖学的モデリング その四

gears005

またまた骨格レベルでちょこちょこ修正。

骨格から作った意味があんまりなかったり。

キャラが完成した段階で、これを元にもう一回頭蓋骨を作り直したら

正しい頭蓋骨のテンプレートが出来るかも。

でも今まで顔のデッサンについてあいまいにしていた部分が色々はっきり分かって勉強になりました。

gears005t

エクスポートしてBlenderでレンダリングしてみました。

Zbrushのプラグイン「Decimation Master」でポリゴン数を0.5%まで超大幅に削減してエクスポート。

Blenderで読み込んで、マテリアルにSSS(サブ・サーフェス・スキャッタリング)を適用して
ちょっと肌の質感を出してみました。 

ちょっと独特な質感になってますが。 

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2010年1月15日 | コメント/トラックバック(0)|

カテゴリー:Blender Zbrush

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