Zbrushで解剖学的モデリング その八

きれいな人体ポリゴンが出来る、はず…。
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2010年2月4日 | コメント/トラックバック(0)|
Zbrushで解剖学的モデリング その七
強引に体をくっつけてみた。
安易にソフトの力に頼りたい私のような人にお勧め。
最近方向性が分からなくなってきたので覚え書き
月に二十日以上更新する。
Blender本も買っちゃいました。
3Dキャラクタアニメーション Blender(DVD付)
著者:トニー・マレン
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2010年1月28日 | コメント/トラックバック(0)|
Zbrushで解剖学的モデリング その六
耳をいじって、顔をスムーズブラシで塗り塗り。
なかなか進みません。
そのうちリトポロジーもしなければ。
体も作ってくっつけなければ。
マテリアルを変えたらだいぶ印象が変わりました。
MatCap Skin04を選択してメニューのmaterialを開いて
さらにmodifiersのメニューを開きます。
そこにOpacityという値があるのでそれを70にセット。
で、こんな感じの質感になります。
Zbrushキャラクタークリエーションに載っていた小技なのですが。
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2010年1月26日 | コメント/トラックバック(0)|
Zbrushで解剖学的モデリング その五
耳を作りつつバランス調整。
鼻の下が短すぎ&アゴ長すぎだったので、MOVEブラシで強引に口を移動。
どこまで無茶が利くソフトなんだZbrush。
スムーズブラシで表面を均しているわけですが、
細部までヌルヌルしてしまってなかなかカチッと決まらない。
二重まぶたもヌルヌルに崩れてしまった。
まだまだ先は長い。
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2010年1月24日 | コメント/トラックバック(0)|
Zbrushで解剖学的モデリング その四
またまた骨格レベルでちょこちょこ修正。
骨格から作った意味があんまりなかったり。
キャラが完成した段階で、これを元にもう一回頭蓋骨を作り直したら
正しい頭蓋骨のテンプレートが出来るかも。
でも今まで顔のデッサンについてあいまいにしていた部分が色々はっきり分かって勉強になりました。
エクスポートしてBlenderでレンダリングしてみました。
Zbrushのプラグイン「Decimation Master」でポリゴン数を0.5%まで超大幅に削減してエクスポート。
Blenderで読み込んで、マテリアルにSSS(サブ・サーフェス・スキャッタリング)を適用して
ちょっと肌の質感を出してみました。
ちょっと独特な質感になってますが。
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2010年1月15日 | コメント/トラックバック(0)|
Zbrushで解剖学的モデリング その三
あんまり変わってないように見えて実は結構時間が掛かってたりして。
ラフなうちは楽しくサクサク進むのですが、
徐々に細部を詰めていくに従って
色々とおかしなところが目に付いてきて
地獄の無限ループ状態に陥っていくという。
今回は途中で眼球が大きすぎるように感じたので若干縮小。
昨日まではおかしく感じなかったものの、顔に奥行きがありすぎたので、若干奥行きを狭くしました。
明日こそGears Of War風にキャラ付けしたい。
でもやっぱりポリゴンモデリングに比べると圧倒的に早いなあ。
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2010年1月14日 | コメント/トラックバック(0)|
Zbrushで解剖学的モデリングの続き
筋肉の上に脂肪を乗っけて徐々にキャラクター付けをしていこうと思います。
実はこれはXbox360のゲーム「Gears Of War」風なものが作りたいなと思ってはじめたのでした。
今のところあんまり特徴のない顔になっているので、これをベースとして
コテコテの洋ゲーなマッチョな造形に持って行きたいと思います。
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2010年1月13日 | コメント/トラックバック(0)|
Zbrushで解剖学的モデリング
Zbrushキャラクタークリエーションという本がありまして、
それを参考に頭蓋骨に筋肉をつけるという形で、
顔をモデリングしてみました。
とりあえず本に書かれた通りにモデリングを進めてみたのですが、
思いのほか簡単にモデリングが進みました。
なかなかいい感じになったのではないかと思います。
これはまだ筋肉のみなので、さらにここに脂肪を乗せて、
ディテールアップしていきたいと思います。
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2010年1月11日 | コメント/トラックバック(0)|
Zbrushで行き当たりばったりモデリング

今日も例によって行き当たりばったり。
イケメンのスーツ姿をモデリングしようと思ったものの
いつの間にか骸骨に。
そのうち行き当たりばったりで手足を無理やりつなげて
全身を完成させたいと思います。
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2009年12月15日 | コメント/トラックバック(0)|













