Blenderでスカルプト
Blenderのスカルプト機能を使ってみました。
スカルプト機能の感想としては…
う~ん、微妙。
基本的な機能は問題ないものの、やはりブラシの種類が少ないのと
Zbrushに比べると扱えるポリゴン数が少ない。
ただしポリゴン数に関しては、Zbrushほどでないにしても思ったより分割を増やしてポリゴン数を増やしても
軽快に動くのでよっぽど細かい皺とかまでポリゴンで表現しようと思わなければ許容範囲かなと思います。
ブラシの種類に関しては、もしかしたらブラシに適用するアルファチャンネル画像を工夫すれば、
改善できる部分もあるかもしれませんが、
個人的には今のところ、Zbrushと比べると時間がかかってしまったり、思ったように出来なかったりで
ちょっと本格的にスカルプティングするには厳しいかも。
段差が出来た場合に、その段差を埋めるみたいな動作をするブラシが欲しいんですが、
自分がやってみた限りでは、そういったブラシは作り出せず。
逆にどんどん段差が拡大していってしまう。
スムーズブラシを使えば出来るんですが、そうすると全部ヌルヌルな質感になってしまうので、
本当にすべすべにする時以外はあまり使いたくないのです。
まあスカルプト機能は、今後もブラッシュアップされる予定みたいなので、気長に待ってみたいと思います。
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2010年4月18日 | コメント/トラックバック(0)|
カテゴリー:Blender
Zbrushで解剖学的モデリング その四
またまた骨格レベルでちょこちょこ修正。
骨格から作った意味があんまりなかったり。
キャラが完成した段階で、これを元にもう一回頭蓋骨を作り直したら
正しい頭蓋骨のテンプレートが出来るかも。
でも今まで顔のデッサンについてあいまいにしていた部分が色々はっきり分かって勉強になりました。
エクスポートしてBlenderでレンダリングしてみました。
Zbrushのプラグイン「Decimation Master」でポリゴン数を0.5%まで超大幅に削減してエクスポート。
Blenderで読み込んで、マテリアルにSSS(サブ・サーフェス・スキャッタリング)を適用して
ちょっと肌の質感を出してみました。
ちょっと独特な質感になってますが。
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2010年1月15日 | コメント/トラックバック(0)|
BlenderでSSS
Blenderでサブサーフェススキャッタリングのテスト。
いい感じの質感がお手軽に出ました。
しかもレンダリングが早い。
Blenderのレンダラーは機能的に若干中途半端なものの
計算が速くてよい。
質も高いし。
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2010年1月8日 | コメント/トラックバック(0)|
Blenderの時代が来たっぽい
Blenderの時代が来た気がする。
なんとなく。
なんといってもフリー(無料)。
もしかするとCINEMA4Dより高機能。
でもインタフェースが…。
CINEMA4Dが私の期待する方向には進化してくれなさそうな気がしてきたし、維持費も馬鹿にならないので
いっそBlenderに乗り換えちゃおうかな。
無料だから人に勧めやすいし。
分かりにくい部分はサイトで解説して啓蒙しちゃうぐらいの勢いで。
しばらく併用してみましょう。
CINEMA4Dのバージョンアップの権利を失うまで。
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2010年1月4日 | コメント/トラックバック(0)|







