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Zbrushで解剖学的モデリング その四
またまた骨格レベルでちょこちょこ修正。
骨格から作った意味があんまりなかったり。
キャラが完成した段階で、これを元にもう一回頭蓋骨を作り直したら
正しい頭蓋骨のテンプレートが出来るかも。
でも今まで顔のデッサンについてあいまいにしていた部分が色々はっきり分かって勉強になりました。
エクスポートしてBlenderでレンダリングしてみました。
Zbrushのプラグイン「Decimation Master」でポリゴン数を0.5%まで超大幅に削減してエクスポート。
Blenderで読み込んで、マテリアルにSSS(サブ・サーフェス・スキャッタリング)を適用して
ちょっと肌の質感を出してみました。
ちょっと独特な質感になってますが。
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2010年1月15日 | コメント/トラックバック(0)|
Zbrushで解剖学的モデリング その三
あんまり変わってないように見えて実は結構時間が掛かってたりして。
ラフなうちは楽しくサクサク進むのですが、
徐々に細部を詰めていくに従って
色々とおかしなところが目に付いてきて
地獄の無限ループ状態に陥っていくという。
今回は途中で眼球が大きすぎるように感じたので若干縮小。
昨日まではおかしく感じなかったものの、顔に奥行きがありすぎたので、若干奥行きを狭くしました。
明日こそGears Of War風にキャラ付けしたい。
でもやっぱりポリゴンモデリングに比べると圧倒的に早いなあ。
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2010年1月14日 | コメント/トラックバック(0)|
Zbrushで解剖学的モデリングの続き
筋肉の上に脂肪を乗っけて徐々にキャラクター付けをしていこうと思います。
実はこれはXbox360のゲーム「Gears Of War」風なものが作りたいなと思ってはじめたのでした。
今のところあんまり特徴のない顔になっているので、これをベースとして
コテコテの洋ゲーなマッチョな造形に持って行きたいと思います。
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2010年1月13日 | コメント/トラックバック(0)|
Zbrushで解剖学的モデリング
Zbrushキャラクタークリエーションという本がありまして、
それを参考に頭蓋骨に筋肉をつけるという形で、
顔をモデリングしてみました。
とりあえず本に書かれた通りにモデリングを進めてみたのですが、
思いのほか簡単にモデリングが進みました。
なかなかいい感じになったのではないかと思います。
これはまだ筋肉のみなので、さらにここに脂肪を乗せて、
ディテールアップしていきたいと思います。
ZBrush キャラクタークリエーション – 高度なスカルプティングテクニック -(DVD付)
著者:Scott Spencer
販売元:ボーンデジタル
発売日:2009-04-25
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2010年1月11日 | コメント/トラックバック(0)|
BlenderでSSS
Blenderでサブサーフェススキャッタリングのテスト。
いい感じの質感がお手軽に出ました。
しかもレンダリングが早い。
Blenderのレンダラーは機能的に若干中途半端なものの
計算が速くてよい。
質も高いし。
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2010年1月8日 | コメント/トラックバック(0)|
Blenderの時代が来たっぽい
Blenderの時代が来た気がする。
なんとなく。
なんといってもフリー(無料)。
もしかするとCINEMA4Dより高機能。
でもインタフェースが…。
CINEMA4Dが私の期待する方向には進化してくれなさそうな気がしてきたし、維持費も馬鹿にならないので
いっそBlenderに乗り換えちゃおうかな。
無料だから人に勧めやすいし。
分かりにくい部分はサイトで解説して啓蒙しちゃうぐらいの勢いで。
しばらく併用してみましょう。
CINEMA4Dのバージョンアップの権利を失うまで。
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2010年1月4日 | コメント/トラックバック(0)|
CINEMA4Dで木漏れ日の実験
ノイズのアニメーション速度に数値を入れて動画も作ってみました。
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2009年12月19日 | コメント/トラックバック(0)|
CINEMA4Dでポリゴン編集。
やっぱり行き当たりばったりじゃラチがあかないので、
方向性を考えなきゃいけません。
いわゆるリトポロジをして、Zbrushのモデルの頂点を整理しました。
この後CINEMA4Dで頂点単位で形を整えたいと思います。
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2009年12月18日 | コメント/トラックバック(0)|
Zbrushで行き当たりばったりモデリング

今日も例によって行き当たりばったり。
イケメンのスーツ姿をモデリングしようと思ったものの
いつの間にか骸骨に。
そのうち行き当たりばったりで手足を無理やりつなげて
全身を完成させたいと思います。
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2009年12月15日 | コメント/トラックバック(0)|















